Trend DK
Forside Gaming Spil der er så gode, at de rev mig ud...

Spil der er så gode, at de rev mig ud af virkeligheden: God of War

Spil der er så gode, at de rev mig ud af virkeligheden: God of War
Miguel Lagoa / Shutterstock.com

Nogle spil er bare underholdning, men God of War var så stærkt, så intenst og så følelsesmæssigt opslugende, at det rev mig ud af virkeligheden, igen.

Lige nu læser andre

En bølge af nostalgi, og en nysgerrighed efter titler, jeg engang overså, trak mig for nylig tilbage til nogle af gamingens mest legendariske universer.

Det blev til en genopdagelse af verdener, der føltes skarpere, rigere og mere følelsesmæssigt lagdelte, end jeg huskede.

Mit seneste dyk fokuserede på to af PlayStations mest roste moderne udgivelser: God of War (2018) og dets efterfølger Ragnarök.

Et personligt blik

Jeg nærmer mig gaming med entusiasmen fra en mangeårig fan, selvom jeg anerkender, at oplevelsen altid er subjektiv.

Hvad der rammer plet hos én spiller, kan falde fladt hos en anden, og jeg må understrege, at holdningerne i denne artikel udelukkende er mine egne.

Læs også

Efter flere års pause vendte jeg tilbage til God of War-serien og downloadede begge spil på PC, efter første gang at have spillet 2018-udgaven på PlayStation 4. Det, jeg fandt, trak mig ud af virkeligheden endnu en gang.

Gennem mit gensyn forsøgte jeg at forstå, hvorfor netop disse spil stadig holder så stærkt, og hvorfor de nyere udgaver føles som en afvigelse fra seriens oprindelige rødder.

Fra raseri til refleksion

De tidlige God of War-spil byggede deres identitet på højintens kamp i en brutal version af den græske mytologi.

Spillene fulgte en yngre antihelt, drevet næsten udelukkende af hævn, og kulminerede i udgivelsen fra 2010, hvor Kratos endelig konfronterer Zeus.

Efter dette klimaks lå franchisen stille i næsten et årti. Pausen gav både karakteren og serien plads til at udvikle sig.

Læs også

Da God of War vendte tilbage i 2018, blev Kratos introduceret som en radikalt anderledes figur: ældre, roligere og far til sønnen Atreus.

Skiftet væk fra brutalitet og hen imod eftertanke og familiedynamik gjorde historien til en fælles rejse, en fortælling om, hvordan far og søn vokser, forandrer sig og søger fred i en hårdere, koldere verden.

Immersion redefineret

Noget af det, der ramte mig stærkest ved gensynet, var spillets berømte “one-take”-design. Kameraet følger Kratos uden et eneste klip fra start til slut.

Jeg mener, at denne teknik styrker oplevelsen markant og får Midgård til at føles ubrudt og levende. Manglen på visuelle pauser trak mig dybere ind i fortællingen, end jeg forventede.

At kalde spillet “semi-open world” er efter min mening helt rimeligt: stort nok til fri udforskning, men stadig stramt struktureret.

Læs også

Selvom man ikke kan bestige enhver klippe, giver både rejser med båd og portaler en fornemmelse af bredde uden at ofre fokus.

Udfordringer uden for hovedvejen

Sideaktiviteter spiller en stor rolle i begge spil.

Skjulte bosskampe som Valkyrierne i 2018-spillet og Bersærkerne i Ragnarök fungerer som endgame-udfordringer for spillere, der vil forfine deres build.

Disse møder belønner spilleren med specialiseret udstyr, mens udforskning afslører genstande, der inviterer til alternative spillestile i stedet for blot at øge rå styrke. For mig tilføjer det dybde uden at overdøve hovedhistorien.

Opgraderingssystemet er forbundet med hovedhistorien og sikrer stabil progression, samtidig med at der stadig er plads til eksperimentering i de bredere riger.

Læs også

En verden værd at vende tilbage til

For mig bekræftede gensynet med disse to spil, hvor stærk en fortællekraft serien har udviklet.

Det, der begyndte som et hack-and-slash-univers, er blevet til noget mere stille, dybere og langt mere menneskeligt.

Min gennemspilning mindede mig om, hvorfor God of War fortsætter med at resonere, ikke kun for sit spektakel, men for den følelsesmæssige rejse, der binder hvert skridt Kratos og Atreus tager sammen.

Ads by MGDK