Det simple mobilspil rundede sidste år cirka 6 milliarder kroner i omsætning, mere end mange nye AAA-titler.
Candy Crush Saga blev lanceret i 2012 og skulle for længst have været glemt af et flygtigt mobilmarked. I stedet omsatte det svenskudviklede match-3-spil for cirka 876,5 millioner dollars, omkring 6 milliarder kroner, i regnskabsåret 2025, oplyser techmediet TechSpot i en gennemgang af tallene.
Det er et lille dyk fra de foregående seks år, hvor spillet konsekvent rundede en milliard dollars årligt. Men det holder Candy Crush pænt oppe i selskab med de allerstørste konsol- og pc-titler, hvis omsætning måles i samme skala.
På niveau med de tunge konsoltitler
Ifølge TechSpot ligger Candy Crush stadig i økonomisk topklasse med de største konsol- og pc-udgivelser, selvom spillet er gratis at hente og bygger på simpel match-3-mekanik.
Spillet er downloadet mere end 190 millioner gange på Android og iOS alene i 2025, og cirka 81,5 millioner brugere åbner det hver måned. Kataloget tæller nu over 23.000 baner, som spillere kan arbejde sig igennem gratis, fremgår det af TechSpots gennemgang.
Formatet er selve forretningsmodellen
Netop den lette adgang og den korte spilsession er ifølge spillets ledelse forklaringen på fastholdelsen. Paula Ingvar, general manager for Candy Crush, forklarer, at spillet er designet til at give spilleren små sejre i sessioner på 10 til 20 minutter frem for at kræve, at man gennemfører en bane i ét stræk.
“Fastholdelse starter med glæde. Uanset omstændighederne vil vi gerne have, at du er i bedre humør, når du har spillet en runde eller to af Candy Crush,” sagde hun i et interview med Fortune i juni 2026.
Forretningsmodellen er såkaldt freemium: Spillet er gratis at hente og spille, men indtjeningen kommer fra frivillige mikrotransaktioner, ekstra liv, boostere og adgangspas, som hjælper spilleren forbi de sværeste baner.
Håndlavede baner, ikke algoritmer
Ingvar understreger over for Fortune, at Kings baner ikke er skruet sammen af algoritmer. Alle 21.000-plus baner er ifølge hende håndlavet af leveldesignere.
“Vi rykker os ikke fra, at leveldesign og gamedesign er et håndværk, og vi har brug for mennesker, eksperter og kunstnere tæt på den oplevelse, de bygger,” siger hun til Fortune.
Det er den kombination, lav tærskel, korte sessioner, håndlavede udfordringer og en betalingsmodel, der aldrig tvinger nogen til at åbne pungen, der efter 14 år stadig holder Candy Crush på niveau med spilindustriens dyreste udgivelser.