Tre år uden løn, utallige timers dedikation, og nu et gennembrud ved GameBox Festival.
Skyward Masters begyndte ikke som et stort studio-projekt med investorer, esportsnavne og en massiv stand på Gamebox. Det begyndte med en frustration over et spilformat, der var sjovt, men som hurtigt løb tør for dybde.
For Philip Wittendorff, direktør og skaber af Skyward Masters, opstod idéen omkring 2019, mens han spillede BedWars i Minecraft med nogle kammerater.
“Jamen, den opstod tilbage i omkring 2019. Hvor jeg selv sad og spillede BedWars i Minecraft. Og jeg synes, det var ret sjovt at spille med nogle kammerater.”
Men som mange andre game mods havde formatet sine begrænsninger.
“Der er bare en masse ting, man kunne lave om, hvis man havde mulighederne for det. Men du har jo bare de her, så du er lidt puttet i en kasse, så du kan ikke rigtig gøre noget.”
Han beskriver det selv som at bygge med Lego-klodser, hvor man kan sætte dem sammen, men ikke ændre form eller farve. Den frustration blev starten på noget større.
Fra idé til tre år uden løn
Philip begyndte at tale med spillere fra Bedwars-communitiet for at finde ud af, om andre havde det på samme måde. Ifølge ham talte han med over 100 spillere fra hele verden, og svaret var nogenlunde det samme: gameplayet var sjovt, men der manglede mere.
“Jeg elsker gameplayet, men der mangler bare noget mere.”
Herfra begyndte Skyward Masters at tage form. Spillet bygger videre på elementer som hold, strategi, ressourcer, byggeri og kampen om at beskytte sin egen base, mens man angriber andres.
Men Philip kom ikke fra spilbranchen.
“Jeg har ikke nogen baggrund i spiludvikling overhovedet. I dag kan jeg stadig ikke skrive en linje kode.”
I stedet havde han en finansiel og forretningsmæssig baggrund. Derfor blev hans første store opgave at forstå branchen og finde de rigtige mennesker. Det tog cirka halvandet år at finde de partnere, der kunne se potentialet.
I januar 2023 tog holdet springet og begyndte at arbejde fuldtid på projektet.
“Så starter vi fuldtid på det her projekt først i januar 2023.”
Derefter fulgte en periode, der næsten lyder som en klassisk startup-fortælling. Holdet sad i en stue i lidt over et år og arbejdede på spillet fra morgen til aften.
“Så sidder vi egentlig bare i Bjarkes stue i lidt over et år og arbejder solen
sort”
De søgte støtte fra forskellige puljer, men passede ikke rigtigt ind i de
offentlige støttepuljer for spiludvikling. Skyward Masters var for kommercielt
fokuseret til nogle af de steder, de søgte.
“Vi blev mødt af dengang DFI Spilordningen om, at vi manglede originalitet.”
Først senere lykkedes det at få Innofounder-støtte gennem EIFO og Innovationsfonden. Men selv med et kontor i Rødovre og mere struktur omkring projektet var rejsen langt fra let.
“Vi har faktisk arbejdet tre år uden løn på det her projekt.”
Da Peter og Frederik kom ind i billedet
Et vigtigt vendepunkt kom, da Philip gennem sit netværk fik kontakt til Peter Rasmussen også kendt som dupreeh, den højest dekorerede, tidligere professionelle Counter-strike spiller og Frederik Byskov, tidligere manager for Astralis. På det tidspunkt gav timingen mening.
“Frederik var lige trådt ud af AceZone og Peter havde lige stoppet sin karriere og tweetet at han ville lave computerspil. Så det var jo super oplagt at tage en dialog”
Frederik kom forbi kontoret til et møde, der egentlig skulle vare omkring en time. Det endte med at tage flere timer.
“Planen var, at han skulle bare lige forbi og snakke en times tid, men endte med at blive der tre timer.”
For Philip blev det et tegn på, at der var noget i projektet, som kunne mærkes.
“Man kunne bare mærke, at han kunne se et eller andet her. Både i teamet, men også i projektet.”
Kort efter kom Peter også tættere på projektet. Philip beskriver øjeblikket som et punkt, hvor rejsen begyndte at ændre karakter.
“Endelig fik vi den blåstempling, som vi havde kæmpet for i 3 år”
For holdet handlede det ikke kun om penge. Det handlede om, hvad de to navne kunne tilføre projektet.
“For os handlede det ikke om, hvor mange penge de kom med. Det handlede bare om at få dem med, for den mulighed ville ikke komme igen.”
Gamebox blev den store test
På Gamebox blev Skyward Masters ikke bare vist frem. Det blev testet foran rigtige spillere, i rigtige kampe og med et setup, der skulle holde hele dagen.
Reaktionen gjorde tydeligt indtryk på Philip.
“Jeg var lige ved i går på vej hjem at fælde en lille tåre.”
Folk stod i kø for at prøve spillet, og nogle kom tilbage igen dagen efter.
“Folk står i kø i over en time for at spille og halvdelen stiller sig tilbage i køen for at spille igen. Imorges da vi åbnede kom folk løbende hen til standen.”
Ifølge Philip fordoblede de næsten antallet af preorders på én dag sammenlignet med tre dage ved et tidligere event i Bella Center. Samtidig voksede deres Discord med over 200 nye medlemmer.
“Alene i går fik vi over 200 nye members ind på vores Discord.”
Også teknisk blev Gamebox en vigtig milepæl. Næsten 400 spillere kom igennem på én dag, og ifølge Philip kørte de 26 spil uden et eneste crash.
“Jeg tror, vi kørte 26 spil i går, og ikke et eneste crash.”
For et nystartet multiplayer-spil, i pre-alpha stadiet betyder den slags meget, og er en kæmpe præstation.
“Det viser jo, at infrastrukturen bag spillet holder.”
Et dansk projekt med store ambitioner
Skyward Masters bliver ikke kun præsenteret som et nyt spil, men også som et dansk projekt. Philip fremhæver både teamet, investorerne og samarbejdspartnerne bag standen.
“Det hele er jo bare en stor gruppe af danske brands, der støtter op om Skyward.”
Den danske vinkel betyder noget for holdet.
“Jeg synes, det er fedt at køre den danske vinkel på det hele. Med dansk spil, danske udviklere, dansk finansieret og danske samarbejdspartnere”
Ambitionen er dog ikke lille.
“Vi vil bygge den næste danske globale spilsucces, som Ghost Ship Games gjorde med Deep Rock Galactic”
Philip nævner selv danske succeser som Ghost Ship Games, Deep Rock Galactic, SYBO og IO Interactive som pejlemærker. Men Skyward Masters forsøger samtidig at ramme et område, hvor der ifølge ham ikke har været mange danske titler i nyere tid.
“Reelt set, hvad jeg lige kan komme på, så er vi nok de eneste pt som arbejder på et dansk multiplayer FPS.”
Derfor kræver spillet også et større setup, når det skal vises frem. Et multiplayer-spil kan ikke bare demonstreres på én computer.
“Vi kan ikke bare sætte en computer op. Vi er nødt til at have et fuldt setup.”
Philips rolle: At skabe plads til spillet
Philip beskriver sin egen rolle som direktør som den, der tager sig af alt det udenom, så udviklerne kan fokusere på selve spillet.
“Jeg tager mig af det kedelige, så teamet kan fokusere 100 procent på at udvikle spillet.”
Det gælder alt fra fundraising og præsentationer til samarbejdspartnere, events og standen på Gamebox.
“Jeg tager mig i princip af alt, lige fra at gøre rent på kontoret til fundraising og tale med investorer”
Peter bidrager især til selve spiloplevelsen.
“Peter hjælper rigtig meget på spildelen. Han er i konstant dialog med vores udvikler i forhold til, hvordan laver man en god skydeoplevelse? Hvordan føles det fedt at skyde? Hvad er sjovt og hvad er ikke sjovt?”
Frederik fungerer mere som kommerciel sparringspartner og hjælper blandt andet med netværk, events og logistik.
“Frederik er en af mine kommercielle sparringspartner. Han bruger også rigtig meget sit netværk og aktiverer det.”
Det giver holdet en struktur, hvor de kreative og tekniske kræfter kan arbejde fokuseret, mens den kommercielle og praktiske del bliver løftet ved siden af.
Et spil, der vil finde sin egen plads
Når det gælder selve spillet, forsøger Skyward Masters ikke at blive det næste Counter-Strike eller Fortnite. Ambitionen er i stedet at skabe sin egen plads.
“Vi vil gerne skabe vores egen plads.”
Spillet har ikke tung lore som hovedfokus. I stedet arbejder teamet med gameplay, stil og tilgængelighed.
“Vi kalder det stylized realism.”
Det betyder en grafisk stil, der skal føles moderne, men stadig kunne ramme bredt.
“Vi prøver lidt at fange vores egen stil, men laver noget, der ser pænt ud. Og noget alle kan være med på.”
En vigtig del af visionen er, at spillet skal kunne spilles af både yngre spillere og voksne.
“Det skal være noget, hvor de små drenge eller piger på under 10 år kan spille med deres forældre. Og forældrene synes, at det er fint, at de spiller med her.”
Samtidig tager Philip afstand fra idéen om, at Skyward Masters skulle være en “Counter-Strike-killer”.
“Der var jo nogle af de større medier, der var hurtige ude i starten og sagde, at vi sigtede efter at være en Counter-Strike-killer. Fordi de så Peter var med. Og det tager vi afstand fra.”
I stedet handler det om at samle elementer fra forskellige spiltraditioner: arena-shooters, BedWars, Minecraft, Roblox, Fortnite og klassiske titler som Unreal Tournament og Quake.
“Så føler vi, at det er en god kombi af mange ting. Som gør, at vi kan skabe vores egen plads i den her arena-shooter-genre.”
Ingen pay-to-win, og spillerne skal med på rejsen
Philip forklarer, at Skyward Masters ikke kommer til at bygge på lootboxes eller pay-to-win.
“Der kommer ikke til at være lootboxes og sådan nogle ting.”
Spillet kommer til at koste penge, men ambitionen er at holde prisen nede.
“Spillet kommer til at koste upfront, vi har ikke fastsat det præcis endnu. Men det bliver nok omkring 200 kroner.”
Der vil være mulighed for kosmetiske tilkøb, men ikke noget, der giver fordele i spillet.
“Der er ikke noget pay-to-win. Man køber spillet, og så kan alle være med.”
Samtidig er holdet åbent om, at spillet stadig er i en tidlig fase. Derfor bruger de Gamebox og andre events til at få feedback fra spillerne.
“Vi er meget åbne og transparente i, hvad vi udvikler, og hvad vi gerne vil, og får feedback med retur.”
For Philip er det vigtigt ikke at udvikle i blinde.
“Man ser rigtig mange spilstartups, og bare generelt techstartups, hvor de sidder derhjemme og udvikler i flere år, og aldrig taler med kunderne og når de så lancerer produktet er det ikke, hvad markedet vil have mere, eller nogensinde ville have.”
Variation, strategi og replayability
Fremadrettet skal Skyward Masters kunne mere end én spiltype. Først fokuserer holdet på formatet med fire hold, fordi det føles unikt i skydespilgenren.
“Nu har vi valgt at fokusere på det første her med 4 hold, fordi det føler vi er ret unikt.”
Duo-formatet er også på tegnebrættet.
“Vi kigger også ret meget på duo-moden, hvor det er 8 hold med 2 spillere, fordi det er også ret unikt.”
Samtidig arbejder holdet med baner, der grundlæggende er genkendelige, men hvor biomes og zoner ændrer sig fra spil til spil.
“Banen er i princippet altid den samme, men med forskellige biomes.”
De forskellige zoner kan give holdene taktiske fordele som skade, shield eller healing.
“Så der bliver nogle taktiske elementer i at kontrollerer de forskellige zoner for at få fordelene”
Det skal give spillet variation, uden at det bliver uoverskueligt.
“Der bliver meget strategi og konstant omstilling.”
Byggeriet er også en vigtig del af spillet, men det skal ikke tage overhånd. Spillerne kan bygge sig rundt mellem øer, men kun hvis de har ressourcer.
“Du kan ikke bare bygge uendeligt. Du skal ligesom hele tiden sørge for at have styr på dine ressourcer.”
Philip er tydelig omkring, at byggeriet aldrig må overtage skydespillet.
“Det må aldrig blive som Fortnite.”
Et dansk spil, spillerne allerede tager ejerskab over
Skyward Masters er stadig tidligt i sin udvikling. Våben, karakterer, modes og detaljer kan stadig ændre sig, og holdet bruger aktivt feedback fra spillere til at justere retningen.
Men reaktionen på Gamebox viser, at projektet allerede har ramt noget.
Folk stiller sig i kø. De vender tilbage dagen efter. De giver feedback. De går med på Discord. De pre-order. De begynder at følge udviklingen.
Det er den slags øjeblikke, der gør et projekt større end en prototype.
Skyward Masters begyndte med en frustration over begrænsningerne i et Minecraft-mod. I dag står det som et dansk multiplayer-projekt med store ambitioner, stærke kræfter omkring sig og en voksende gruppe spillere, der allerede har lyst til at være med på rejsen.